とりあえずラスボス的なものを倒してエンディングを迎えたので感想でも。14時間程プレイしました。
 前作ハーツはパン焼きにハマって楽しめたのですが、今回は個人的にはイマイチでした。キャラの多くが過去作品からの登場なので製作陣としてはお祭りゲーのつもりなのでしょうか。とにかく戦闘で使えるキャラクターが多いので、がっつり過去作品のファンだという人たちに向けた作品なのかもしれません。

 RPGということでシナリオが気になるところですが、ベタの一言に尽きます。まあ、キャラゲーの側面が強いタイトルらしく無難に仕上げた感じです。シナリオを楽しむゲームではありません。
 ただ、話の内容はともかく全体的に演出がチープなのは気になりました。一部3Dモデルで会話が進むシーンがあるのですがかなり適当で、まだオール立ち絵の方が良かった気がします。
 また、各歌姫が最初に歌うシーンでムービーが入るのですがこれが非常に短い。しかも何故か歌の出だしからではなく途中からはじまります。歌が大きなテーマの作品なだけに残念です。

 戦闘の方はアクティブコマンドバトルと銘打ってありますが、中身は戦場のヴァルキュリアのBLiTZシステムを簡素にしたものです。まあ、戦ヴァルと比べると敵味方ともにユニット数が少ないのでそこまでの戦略性はありません。戦闘フィールドも殆どが1マップ、たまに2マップのものが出てくる程度です。一応、フォースゲージを溜めて必殺技を出すというのが本作の特徴でしょうか。なお、難易度はかなり易しいです。
 本作最大の問題はこの戦闘が面白くない点にあります。設定がいい加減すぎると言うべきでしょうか。まず、マップがとにかく狭い。見た目そこまで狭くはないのですが、敵味方ともかなり機動性が高いのですぐに近づけて近づかれます。遠距離タイプで射程ギリギリから攻撃したら次のターンに接近されて大ダメージがざらです。特にボスクラス相手だとタゲが飛んできた途端後衛が昇天するのでゲームになりません。
 キャラの性能差も深刻です。本作には近接/盾/弓/火器/魔法と5タイプのキャラがいます。近接は近づいて殴るだけ。盾は防御が高く敵の攻撃を引き付けるアビリティ持ち。これら前衛二つはクロスレンジなら反撃可能です。弓は唯一迎撃が可能。火器は範囲通常攻撃。魔法も範囲通常攻撃ただし威力が低い。後衛はレンジにかかわらず反撃不可能です。
 この中で一番不遇なのは弓です。魔法キャラはフォースコスト0で単体遠距離攻撃を打てて、弓より威力でも射程でも優れているのでほぼ出番がありません。多少は防御力が高いので生存率は良いですが、火力が無さすぎます。特徴の迎撃はと言うと、迎撃に入るまでの待機時間が長いので相手の移動時間が短いと発動すらしません。発動しても微妙な威力の矢を最大3発打つだけ。結局"魔法一発>弓通常+迎撃3発"なので全く良い所がありません。一応、回復魔法の射程は通常攻撃の射程に依存するようで序盤から遠距離回復ができるアルティナは重宝するのですが結局途中から使わなくなりました。
 じゃあ火器はどうかというと、こちらもあまり出番はありません。範囲攻撃が活躍する機会が少ないのと、魔法キャラがサクサク打てるコスト2範囲攻撃を持っているせいで結局くわれます。弓よりさらに短い射程も使いづらさに拍車をかけています。それにしてもどうして迎撃してくれないのか不思議でなりません。遠距離は火力にも射程にも優れる魔法キャラ一択となります。
 前衛に目を向けると、こちらも盾が圧倒的優位にあります。そもそも本作は敵の攻撃力が高めで、なおかつ大半の敵は迎撃と反撃をしてきます。前衛は近づくまでにガリガリ削られて攻撃した後も大抵反撃されます。そんなわけで近接の場合攻撃したはいいものの与えたダメージともらったダメージが大して変わらいケースが特に後半目立ってきます。ボスに攻撃しようものなら命取りになりかねません。
 その点盾キャラは圧倒的に防御力が高いので近接以上に攻めていけます。もっとも、盾キャラの挑発的役割を果たすガードアトラクタはさして防御力が上がらない上に普通に後衛にタゲが飛んでいくのであまり役に立たないのですが。それでも射程内に盾キャラだけ放り込むと敵を引き付けてくれるので一応盾として機能はしてくれます。特に自己回復を持つクララクランが非常に優秀で、本作は回復アビでもフォースがたまる上に単体回復のヒールはコスト0なのでクララクランが1ターンで殺されない限り負けません。盾キャラの通常攻撃は弱いもののスキルの威力は近接キャラと大差なかったりします。
 そんなわけで、キャラの揃う後半はもっぱら盾2+魔法3で出撃することとなるでしょう。レベルの影響が大きいゲームなのでちゃんと育てれば誰でも活躍できるとは思いますが戦略性もなにもあったものではありません。

 更に戦闘のやりづらさに拍車をかけているのが疲労の概念で、味方は一度攻撃するとそのターン中攻撃力が半減してしまいます。勿論敵の反撃の痛さはそのままなので基本的に1ターンのうちに一度しか攻撃できません。一応リンクアタックなるシステムがあり、射程圏内にいる味方一人が追撃してくれるのですが威力が低すぎて殆ど役に立たない上にスキルでは発動しません。
 これに対して敵には疲労の概念がありません。しかもボスはターン中に複数回行動してきて容赦なく範囲攻撃を使ってきます。タゲに関係なく近接は頻繁に巻き込まれるので基本ボス戦では転がります。盾キャラ優位の最大の要因がここにあります。もちろんたまに魔法キャラに飛んでくると昇天で下手に固まってると後衛が壊滅します。
 しかも困ったことに一部ボスは全体攻撃を繰り出してきます。というわけで一部ボス相手には盾4という謎の布陣を敷くことになるでしょう。やはりちゃんと育てていれば回復しながらで倒せるとは思うのですが、盾4が一番安定します。というのも自ターンでは5回までキャラを動かせるのですが、4人だとクララクランが全員にヒールをかけてから貯めたフォースで攻撃という鉄壁の布陣が出来上がります。殆ど寄り道せずに進めたせいでラスボスの攻撃力が高すぎて、筆者は結局この方法で倒しました。

 ちなみに、目玉のフォースソングは全体バフ&デバフです。ただ、歌っている間は行動不能なので使い勝手は悪いです。前述の通り、相手の攻撃を受けると厳しいので歌わせるにしてもローゼリンデぐらいでしょうか。なお、ボスクラスの相手は被ダメを激減してくるフォースフィールドを戦闘開始時に纏っているので開幕とりあえず歌って打ち消したらすぐ切る使い方が基本となります。

 一方で、戦闘が微妙でも、キャラゲーとしては安定のクオリティとなっています。総勢20以上のキャラを使えて各キャラとのイベントも充実しています。過去作からのゲストが多いのもファンにとっては喜ばしい点でしょう。お気に入りのキャラをぐりぐり動かせる点が本作最大の魅力と言えます。まあ、イベントを見るためにひたすらリンクアタックを繰り返すのは少々作業感が強いですが、そこさえ目をつむれば楽しめるかと思います。
 ということで、シャイニングらしくキャラゲーとして楽しめる作品に仕上がっています。前作のパン屋のような要素はないのでゲーム性はいまいちですが、大幅に増えたキャラ数に魅力を感じる方は遊んでみてはいかがでしょうか。なお、ロードは長めなので気になる人は注意です。
Tags: rpg
 鳴り物入りでサービス開始したTERAですが、現在ユーザー離れが進み当初の賑わいはありません。AIONもそうでしたが、レベル上げが楽すぎて下位レベル帯は本当に人がいない状況です。

 思うに、いまのMMOの殆どはレベル上げが簡単すぎる気がします。FF14はしばらくやっていないので現状はわかりませんが、初期の頃と大差無いのであればサクサク上がります。AIONやTERAはそれ以上なので言うに及びません。少し古いグラナド・エスパダでもソロで育てるゲームだったのでPT募集がない分FF14より楽だった気がします。
 かつてのFF11やリネ2は非常に育成が大変なタイトルでした。どちらがいいのかは意見が分かれるところでしょうが、個人的には少しぐらい成長が遅い方が好ましいと思います。単純な話、とりあえずコンテンツの寿命に直結します。いまは廃人仕様を嫌う風潮が蔓延していますが、だからと言って簡単にレベルが上がればいいという話ではない気がします。というのも、現行タイトルの多くはキャップまで駆け抜けていくばかりでレベル上げの楽しみが感じられません。
 筆者がFF11をプレイしていた頃はレベル上げそのものが楽しかったです。決して快適なプレイ環境とは言えませんでしたが、日々新しい人とPTを組んでコツコツ経験値を貯めたものです。時間をかける分、装備にも愛着が湧きますしジョブに対する理解も深まります。最終装備以外の装備を大切に使うタイトルは今では見られません。
 とはいえ、ひたすらレベル上げするのはつまらないと感じる人も多くいるでしょう。ただ、RPGの基本はレベル上げにあるべきだと個人的には思うのです。ウィザードリィから続く伝統と言うと古臭いかもしれませんがキャラクターを育てて行動範囲を広げるというのは基本原理です。初めてセルビナで船に乗った時やジュノに入った時の感動は今でも覚えています。今のタイトルにはそれがありません。

 もちろん、レベルを上げた先のエンドコンテンツも必要でしょう。強敵と戦ったりレアな装備を集めたりです。ただ、エンドコンテンツはキャップユーザーが一度に押し掛ける以上すぐに飽きが来てしまいます。開発速度にも限度があるわけでエンドコンテンツに偏ったタイトルは苦しくなると思います。
Tags: mmo
2012.02.19 07:04 (GMT+9)
Category:ゲーム
 最近本腰を入れてTERAを再開したのでブログを書く時間がない今日この頃です。lv58になり一通りIDもまわってさぁケルサイク攻略という感じですが、エレが絶滅しかけている理由を身を持って体感していますw


 閑話休題。初週で34k本売れたというフォトカノ。発表当初の注目度を考えると微妙なセールスといったところでしょうか。筆者もやっているのでここでその感想を。

 タイトルからはいかにも写真がメインという印象を受ける本タイトルですが、内容は以外にも普通の恋愛シミュレーションとなっています。
 基本的にはヒロイン達と会話して仲良くなってエンディングを迎えるという内容。エンターブレインらしく、話題を選択して投げかけハートと音符と2種類の反応が返ってくる点などはアマガミの特徴を引き継いでいます。
 筆者はまだ全員クリアしたわけではありませんが、シナリオの出来はなかなかで結構楽しめています。今まであまり恋愛ADVに登場してこなかったキャストがいるのもポイントです。
 また、本作のキャラクターは全員が3Dモデルなのでセリフに合わせてちゃんと動きます。実際に見るまでは不安もありましたが、各キャラともよく出来ていてビジュアル面でも十分魅力的です。

 対して、本作の目玉ともいえる写真の方はイマイチと言わざるを得ません。会話をうまく成功させるとフォトセッションモードに移れるのですが、そもそも攻略の上では写真を撮る必要が無かったりします。自由に撮影したい人にとっては攻略に絡まない方が良いのかもしれませんが、クリアしたヒロインはそれこそ制限なしのフリーフォトセッションが解放されるので本編で写真を撮る意味がありません。
 それは置いておくとしても、気にあるのがポーズの少なさ。各キャラとも「立ち/座り/壁にもたれる/横になる」の4種類 + 仲良くなってから解放されるプライベートモードでの4種類と計8種類しかポーズがありません。場所を変えてもモーションそのものは変化しません。
 更に問題なのがカメラの制約です。まず撮影者の動ける範囲が非常に狭いです。場所にもよりますが、なかなかに限られたアングルからしか撮影できません。加えてカメラのズームが弱いのでアップにするのが大変です。最後に、ファインダーを覗いた状態での視点移動が遅いです。四角ボタンを押しながらだと加速するのですが、その状態でもイライラするぐらい遅いです。じっくり撮影するにはいいのかもしれませんが、実際にカメラを使う感覚からはかけ離れています。
 総じてとにかくかゆいところに手が届かない感じです。最初のうちこそ新鮮で楽しいものの、段々と写真を撮るのが面倒になってきます。一応撮影を重ねてポイントを貯めるとよりズームできるようになったりアングルが多少広くはなりますが扱いづらさはあまり改善されません。

 というわけで、気になっている方は普通の恋愛シミュレーションのつもりでプレイするといいのではないでしょうか。ただ、全体として微妙な完成度という印象はぬぐえません。キャラのポリゴンが重たいせいかロード時間も少し長めだったり、リズムフォトセッションに至っては存在意義そのものが謎だったりします。

 本来であれば昨年夏に出ていたはずのタイトルですが、とにかく延期が痛かったなと思います。アイマスG4Uやラブプラスなど撮影できるタイトルが既に出ている中での登場となってしまったのでどうしても新鮮味に欠けてしまいます。しかも肝心のカメラ機能が特別優れているわけでもありません。そもそもバリバリ夏休みのタイトルを今やるというのもスマートとは言えないでしょう。
 また、予想よりは良かったもののPSPでは画質面でつらいのも事実です。Vitaだったらおそらくもっと表現の幅が広がっただけに残念でなりません。本作が移植されるとは考えにくいですが、次回作移行がVitaで展開されれば注目を集めるのではないでしょうか。
Tags: etc